2025年1月8日水曜日

2025年 ユニオンアリーナで個人的に使いたいデッキ

新年あけましておめでとうございます。

タイトル通り個人的に使いたいデッキをまとめました。
対象デッキは手持ちから選んでます。
頭の中の整理が目的なので特に読みやすいようにはなってません。


使いたいデッキの基準としては

10月の予選に加えてインパクト無効を持ったデッキ

になります。


予選当時はこういう事を考えてデッキを選びました。
  • 5000が出てきても対応できる
  • 特定のカードに依存してない
  • ドロー手段が豊富
  • 除去がスペシャル以外ある
  • APを踏み倒すカードがある
  • 4000相当で殴れる奴が多い
  • Finalを引いて除去などを押し付けられる
  • エナ事故しづらい
  • プレイミスしづらい
インパクト無効を重視しているのは
秋位からBP5000のキャラクター3面並べてターン返しても、仮面ライダーゼロワン一枚でインパクトであざっす!
みたいなパターンで負けるケースが有ったためです。

できれば仕留めきれなかったターンもインパクト無効でターンを返したい。



そんな基準で以下のデッキを選びました。
作品や動きが好きな事もあってインパクト無効が無いデッキも有ります。
  • まどマギ(アルティメットまどか)
  • 100カノ(楠莉・凪乃・静)
  • 転スラ
  • 転スラ
  • 転スラ
  • SAO(SAOサバイバー)
  • SAO(GGO)
  • 学マス(信号機)
  • シャンフロ(旅狼)
  • シャンフロ(サンラク・エムル)
  • シンデュアリティ(カナタ・ノワール)
  • 怪獣8号(保科・カフカ)
  • 仮面ライダー(ゼロワン・バルカン)

◆黄まどマギ(アルティメットまどか)
強み
  • 山札と手札の調整能力が高い
  • 一部キャラクターを使い回せる
  • 自ターン中4000になるBP3000のキャラクターが多い
弱み
  • アルティメットまどか来ないと弱い
  • specialが来ないと点が通せない事がある
  • BPを上げる手段がない 5000が厳しい

最近よく使ってるアルティメットがトップバッター。
純正構築はとにかくしぶとく戦えるのが好きです。
相手の4000がなくなるまでアルティメットまどかで受けきって勝つデッキ。
アルティメットまどかのお陰でインパクト無効やspecialが使い回せるのが本当に強い。
山札を大分触れるのでエナジー7のカードが在るのに二子玉が12で済むのも本当にすごい。

ただ弱みにも書いた事が起きると並以下のデッキになるのでアルティメットまどかが来るまでひたすら耐久する位しかやることがありません。

最近はよく見るマミさんのレイドを入れて中盤でも攻めに転じる構築にした方が良い気がしてます。
BPを上げる手段もないので5000も状況によっては戻せるレイドマミさんのバウンスは本当に強いです。

ミラーは除去の枚数と純粋にアルティメットまどかの枚数で決まると思います。


◆緑100カノ(楠莉・凪乃・静)
強み
  • 自由な構築が可能
  • BPを上昇させる方法が多い
  • レイドを剥がしたりと相手に干渉する方法が多い
  • 場外も触れるので終盤欲しいキャラを回収できる
  • インパクト以外に点を通す方法がある(バウンス、アンブロ)
弱み
  • イベントが来ないと何もできない
  • イベントが来すぎてもキャラクターが展開できない
マジでイベントが来ないと何もできないデッキ。
4戦位やってると一回くらいそういう試合がある。
できる事は沢山あるので環境に応じて調整して使っていきたいですね。


◆緑転スラ
強み
  • 効果が派手なキャラクターが多い
  • リムルで盤面の張り替えが可能
  • 狙い撃ちや強制ブロックが多め
弱み
  • 8ミリムはアグロされると弱い
  • レイドキャラが多いのでリムルの張り替えを多用すると面が増えない
  • インパクト無効が無い
  • 8ミリムのシングル価格が高過ぎる
  • ユニチケミリムの交換が終わったので入手難度が高い
友人から秋に引き取った引退品でミリムは組んでみました。ユニチケミリムは引き取った時点で買いました。
(友人は後日家族で学マスとGGO、シャンフロで復帰)
ハマればずっと除去できて楽しいですが5000と1500が混在する盤面で一旦自分が除去されると辛かったです。
三玉ラミリスは偉大。9ミリムは困ったら素出し。

ヴェルドラの型はエナジーも少なくて思ってた以上に取り回しが良くて好きです。
vol2のレイドリムルが強くてvol1のリムル要らないかもしれない。



◆青転スラ
強み
  • vol2のリムルでドローや移動ができるようになった
  • 4000が多く採用できるし型も選べる
  • 詰めの手段がインパクト以外に二回アタックと4000以下アンブロがある
  • リアニメイトがあるので4000が途切れ辛い
弱み
  • BPが上がらない
  • インパクト無効が無い
  • 4000キャラ or イベントが場外に無いと弱い
  • ソウエイ以外のSRの価格が高い(多分ソウエイも上がるのでは)
  • ユニチケシズの入手難度が高い
vol2のお陰で大分強くなりました。
除去だけはシオン→リムルで手間がかかるので往復マイナスで打点だけ抑えるのが良さそう。


◆紫転スラ
強み
  • レイドキャラが多い
  • ドローソースが多い
  • インパクト無効も狙って出せる方
  • インパクトキャラが二種居る
弱み
  • リムルが居ないと何もできない
  • リムル側にアクティブトリガーが実は少ない
こんな内容でも意外と回る辺りインフレを感じる。

使った感じリムル・シオン・ディアボロに寄せた方が安定する気がする。
ヒナタレイドはシンプルに強いですね。
ルミナスとリムルの枠がやっぱり食い合うよなあ。
ルミナスのカードデザインが好きなのでちょっとは混ぜたい。


◆紫SAO(SAOサバイバー)
強み
  • 豊富な手札交換方法
  • 全体BP上昇があるお陰でどのキャラクターも4000でアタック可能
  • アタックに回れるインパクト無効を安定して出せる上に出し直しも可能
  • リアニメイトイベントがあるので盤面の内容は再現性が高い
  • Final意外のイベントが使い回し可能 Finalもデッキが一巡する事もあるので再利用可能
弱み
  • 行動回数自体は増えてないので除去には弱い
  • 元BPが低いキャラクターがならぶので軽量除去には弱い
  • 手札交換が多いので対戦回数が増えるとミスし易い

こんな感じのを偶に使ってますがこれは2玉減らしすぎたので増やします。


◆緑SAO(GGO)
強み
  • specialやキャラクターの狙い撃ちで相手のアタッカーを一方的に処理できる
  • SRシノン2種でBPも操作可能
  • vol2シノンでインパクト付与が可能
  • vol2シノンで3以下キャラの展開も可能に
  • アタッカーを処理したところで5000で蓋ができる
弱み
  • 展開サポートが来たとはいえ早いデッキには弱い
  • キャラクターの性能は高いが残したいために雑にブロックできない
  • 上記のブロックしづらい盤面だと点を通さざる得ない事がある
  • 素直に組むとアクティブ3000トリガーが少ない
  • インパクト無効が無い
vol1ではcolorシノンの代わりにSRユウキを採用。
意外と点抑えれたので好きでした。
気づいたらSRシノンなど高くなったので偉くなったなと思う。


◆赤学マス(信号機)
強み
  • 点を通す手段が多い(インパクト、アンブロ、パンプ)
  • 雑にドローするテキストが多い
  • APを使わない展開がある。(ここでもドローする)
  • 色々できる割に必要エナジー5のカードがない
弱み
  • 名称が三種揃わない事もある(除去されたり)
  • special意外の除去が存在しない
  • レイドことねでことねは出せない


◆赤シャンフロ(旅狼)
強み
  • 4000が沢山並ぶデッキ
  • 名称が揃える必要はない
  • APを使わない展開がある
  • インパクト無効を狙って出せる+出し直せる
弱み
  • 涙珠(フィールド)の配置の都合二子玉が必要
  • サンラクのインパクト以外に点を通す方法がない(ウェザエモンのイベントを混ぜるなど)
時期的に信号機と比較されやすいデッキだと思います。
キャラクターの比率も似てるし。
4000を供給し続けられるので個人的には好きです。


◆緑シャンフロ(サンラク・エムル)
強み
  • 4000以上アンブロを気軽に付けられる
  • イベントのお陰で0が圧縮できる
  • レイドサンラクの除去耐性が高い
  • レイドサンラクでインパクトを止め易い
  • specialも含めたイベントを回収できる
  • インパクト無効を出し直せる
弱み
  • イベントが場外に落ちる内容でゲーム内容が決まる
  • サンラクサンなしだと3000BP付近に止められやすい
  • 狙い撃ちが流行っててサンラクの耐性が仕事しないことがある
友人家族にシャンフロから始めてもらいましたが正直正解が見えない。
相手してると理不尽さを感じるゲームがありますが慣れてくると3000がちゃんと入るデッキは対応し易い。

◆黄シンデュアリティ(カナタ)
強み
  • 山札からカードを使用することでAPを踏み倒せる
  • 手札が増えやすいので選択肢が多い
  • 増えた手札はAPを踏み倒すコストに使える
弱み
  • colorノワールが未だに高い
  • colorノワールが中々手札に来ないゲームがある
  • 山札を固定しないと踏み倒すカードのパワーが安定しない
  • 除去手段がspecialしかない
  • アンジェの比率を上げないとBP5000が厳しい(一応4/2カナタで寝かす事はできる)
難しいけど使ってて楽しいデッキだと思います。



◆緑怪獣8号(保科・カフカ)
強み
  • 豊富な除去手段(4000焼きとエナジーライン送り)
  • ドローソースが多い
弱み
  • 6~8で動くデッキなので速いデッキに対して厳しい
  • レイドカフカが打点に貢献しないことがあるし、踏み倒すカードが手札に無いことがある
  • アクティブ→レストから起こすカードが無いと打点が足りない
  • インパクト無効が無い

正直怪獣8号(5000)は軽減して出すより本来のエナジー8で出した方が楽な気がする。

保科隊長を入れる事で黄色のスピードになんとか追いつける感じ。

◆黄仮面ライダー(ゼロワン・バルカン)
強み
  • 豊富な4000アタッカー
  • APを踏み倒せるカードも多い
  • リアライジングホッパーがレイド元さえいれば複数回アタックできる
  • レイド先の半分以上が5000以上でアタックできる
弱み
  • レイド元のゼロワンが足りない(前に出れる奴)
  • バルカンの方が強くね?って気づいてもバルカンに触れるカードが無い
  • special以外の除去がない
  • レイド元が前に出る以上、青と赤のcolorトリガーに弱い
ライダーの中で一番使い易いと思います。


以下は好きだけどしばらく触らないでおこうってなったデッキ。
  • 鬼滅(無惨様)
  • シンデュアリティ(グレンシノビ・カナタ)

◆紫鬼滅(無惨様)
強み
  • 細かいデバフを撒ける
  • ドローソースが多い
  • 必要エナジーが小さい方なのと不要カードをリソースに変換できるので戦い方を切り替えやすい
  • 無惨様のゲーム決定力が高い
弱み
  • 無惨様無しだと点を通すカードが無い(インパクト・アンブロ)
  • 手札が多いけどFinalが来ない試合は普通のデッキ
  • レイド元にゲットが無いので安定してレイドできない
  • レイドが安定しない事もあって横で登場させるカードがメインで殴り合い中にテンポロスする事がある
  • インパクト無効が無い
予選の時にもお世話になったのでちょいちょい使っていきたいんですけどね。


◆赤シンデュアリティ(グレンシノビ・カナタ)
強み
  • 豊富な除去手段(レイド2種、color一種)
  • ドローソースが多い
  • カナタでインパクト付与が簡単に出来る
弱み
  • 相手もドローしてしまうカードがある
  • BP5000にアタックを通すのも焼くのも難しい
  • 2玉にアクセスするカードが無いとエナジー5が作れない事がある
  • 中盤にドローするカードを使いすぎると終盤でドロー出来なかったりする
  • インパクト無効が無い
ターン中引いたカード枚数x1000を焼くという珍しいテキストを持ってるので、ドローソースと相まって使ってて楽しいです。


とまぁ色々まとめてみましたが2月、3月も新作が出るので考え方は変わるかもしれません。
個々に書いてないHUNTER×HUNTERも偶には使いたいですし。

遊べる機会よりもデッキの数の方が多そうなゲームになってきたので遊べる時はちゃんと遊びたいですね。

今年もどこかでお会いしたらよろしくお願いします。

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